Nostalgiview: Doom (I) – The Shores of Hell

Jocul care a schimbat gaming-ul

DooM

Lansat în 1993
First-Person Shooter
Ascunde specificaţii
Dezvoltat de id Software
Publicat de GT Interactive
Platforme DOS, Windows, Xbox 360, PlayStation, PlayStation 3, SNES, GBA, iOS, Android, Windows Mobile, Sega 32X, Atari Jaguar, Sega Saturn, etc.
Afişează specificaţii

Nicio poveste despre istoria FPS-urilor sau chiar a gaming-ului în general nu poate începe fără a aminti Doom sau creatorii acestuia, id Software. Pentru cineva care a crescut cu un 486 în casă este încă dificil de conceput că au trecut 24 de ani de când acesta a fost lansat în decembrie 1993. Deşi nu a fost primul FPS, Wolfenstein 3D deţinând această titulatură, Doom pur şi simplu l-a spulberat în materie de grafică, atmosferă şi gameplay şi şi-a adus contribuţia substanţială în cimentarea rolului PC-ului ca platformă de gaming. Doom este pentru shootere ce a fost Mario pentru platformere.

Probabil că mulţi dintre voi au o legătură specială cu Doom, acesta fiind pentru mulţi jocul cu care au descoperit gaming-ul pe PC. Mie, unul, sigur îmi trezeşte amintiri din copilărie când mă jucam pe PC-urile rare de la serviciul părinţilor şi, mai apoi, pe cel personal. Senzaţia de minunare atunci când la finalul primului episod (singurul disponibil în varianta shareware) apar brusc cei doi Barons of Hell flancând jucătorul sau emoţia şi teama resimţită atunci îşi face pentru prima oară apariţia un cacodemon (pentru cei mai norocoşi care aveau varianta completă) a rămas cu mine chiar şi până acum, în ciuda faptului că au trecut atâţia ani de atunci. Atât de mult am îndrăgit acest joc încât acum am un Cacodemon de pluş care mă veghează (îl puteţi găsi pe Amazon, din păcate nemaifiind disponibil pe Bethesda Store).

 

Începuturile

În 1992, o mână de oameni din Mesquite, Texas, reuniţi sub numele de id Software lucrau din greu la al treilea lor produs ca şi firmă independentă. După ce tocmai lansaseră Wolfenstein 3D, în esenţă primul shooter dincolo de prototipuri precum Catacombs 3D, John Carmack şi echipa lui erau gata pentru următoarea provocare. Acesta a realizat engine-ul Doom în timp ce restul echipei era ocupată cu prequel-ul la Wolfenstein 3D, anume Spear of Destiny. Spre finalul anului, cu engine-ul terminat, a putut începe lucrul la faza de design a jocului. Echipa s-a inspirat pentru tematica generală din filmele Aliens şi Evil Dead II.

Un document elaborat de design fusese scris de Tom Hall, aşa numitul Doom Bible din care, însă, multe idei au fost eliminate din produsul final. Doom trebuia să aibă un storyline expansiv, mai multe personaje pentru jucător şi un grad crescut de interactivitate. John Carmack, însă, a susţinut ideea unui joc mai simplu. Tom Hall a plecat de la id datorită acestor diferenţe de viziune, dar Doom a mers mai departe cu nivelele proiectate de John Romero şi Sandy Petersen. Grafica, realizată de Adrian Carmack, Kevin Cloud şi Gregor Punchatz, a fost realizată cu ajutorul unor modele din clei sau latex pentru monştri sau a unor arme de jucărie. Toate acestea încununate de o coloană sonoră cu iz heavy-metal compusă de Bobby Prince.

Engine

Engine-ul pe care se bazează Doom este o evoluţie firească a celui primitiv care a fost prototipat cu Catacombs 3D şi care a făcut istorie cu Wolfenstein 3D şi care a fost împrumutat şi altor jocuri (printre cele mai notabile Blake Stone: Aliens of Gold). Tehnologia de raycasting a fost înlocuită de o metodă cu totul nouă de randare care permitea structuri complexe ale nivelelor, dincolo de constrângerile ortogonale ale predecesorului, cu pereţi de forme diferite şi situaţi la nivele diferite, camere de înălţime variabilă, totul complet texturat conferind un nivel de realism remarcabil pentru vremea respectivă. Mişcarea jucătorului este şi ea mult mai realistă mulţumită şi baleierii armelor în cursul deplasării. Design-ul nivelelor este realizat foarte bine, reuşind să ascundă perfect faptul că nu terenul nu poate fi supraetajat, în ciuda înălţimii variabile la care se poate afla o cameră sau o platformă. Atmosfera este ajutată şi de posibilitatea iluminării variabile, oferind astfel posibilitatea creării de camere întunecate şi coridoare cu torţe ameninţătoare pe margini.

Fii primul care comentează!

Lasă un răspuns!